Una escape room... epica!
Scheda progetto didattico
Anno scolastico: 2020-2021
Discipline coinvolte: Lingua italiana
Docente di riferimento: prof.ssa Mariafelicia Disabato
Classi coinvolte: corso turistico
Introduzione
L’Escape Room è un gioco di logica di gruppo basato su una sequenza di enigmi da risolvere che negli anni recenti ha riscosso grande successo. Le sue caratteristiche lo rendono particolarmente avvincente e stimolante, in particolar modo per i giovani, e applicabile a scuola per attivare la motivazione e il piacere nell’apprendimento.
Obiettivi e Competenze Obiettivi e Competenze
- favorire l’apprendimento di conoscenze disciplinari e/o multidisciplinari;
- esercitare competenze trasversali sociali (es. risoluzione di conflitti), comunicative e cognitive (es. risoluzione di problemi, pianificazione, ragionamento logico);
- sviluppare abilità digitali (es. Google Moduli, Browser) e di progettazione
- accrescere la motivazione all’apprendimento, alle discipline e al contesto scolastico
- attivare processi di inclusione e cooperazione tra pari.
Linee guida delle attività
STEP 1: ANALISI DI UN TESTO TRATTO DALL’ODISSEA
La classe è stata divisa in gruppi di 4 o 5 alunni. Ad ogni gruppo è stato assegnato un testo da analizzare dal punto di vista della trama, dei temi, dei personaggi, del narratore, dello stile epico (epiteti, patronimici, altre espressioni formulari, similitudine e metafore).
Per aiutarsi nell'analisi alla fine di ogni testo sono stati assegnati degli esercizi da eseguire.
I testi scelti sono stati i seguenti:
- Calipso lascia partire Odisseo
- La maga Circe
- Odisseo nel regno dei morti
- Il canto delle sirene
STEP 2: PREPARAZIONE DELLA ESCAPE ROOM CON GOOGLE MODULI
Per far capire agli studenti che cos’è una escape room digitale ho preparato un esempio con esercizi per il ripasso di alcuni argomenti di grammatica (articoli, nomi e aggettivi) e in gruppi hanno provato a risolvere gli enigmi e a completare l’escape.
L’escape, che contiene esercizi creati ad hoc o presi anche da Wordwall, è disponibile per chiunque voglia testarla al seguente link:
Successivamente all’interno dei gruppi che avevano lavorato sul testo dell’Odissea sono stati assegnati dei ruoli per creare ciascuno la propria escape room:
- un esperto informatico, con il compito di creare la struttura dell’escape room seguendo il seguente tutorial https://youtu.be/juSqbM8E8BM ;
- due storyteller con il compito di creare la cornice (ovvero la storia di base dell’escape room);
- due o tre analisti con il compito di crearegli enigmi dell’escape room.
Ogni gruppo ha seguito le linee guida per la preparazione dell’escape room fornita dal docente (allegato 1).
STEP 3: PRESENTAZIONE AI COMPAGNI DEL TESTO ANALIZZATO e GIOCO VIRTUALE
Ogni gruppo ha presentato alla classe il lavoro svolto sull’episodio dell’Odissea assegnato e successivamente hanno testato l'attenzione dei compagni sottoponendo loro l’escape room che avevano creato (vedi Allegato 2).
TEMPI
2 ore per l'analisi a gruppi del testo assegnato
6 ore per la creazione di esercizi sul testo ed escape room
4 ore per la presentazione del lavoro di gruppo e la somministrazione ai compagni dell'escape
VALUTAZIONE
Sono stati valutati sia il lavoro di analisi del testo e di presentazione dello stesso ai compagni, sia l’escape room realizzata.
La presentazione è stata valutata tenendo conto di:
- correttezza nella comprensione e analisi del testo
- capacità di riconoscere le caratteristiche principali di un testo epico
- padronanza della lingua
- Capacità di organizzare un discorso organico
- Capacità critiche e strumentali
L’escape room realizzata dagli studenti è stata valutata tenendo conto di:
- originalità e coerenza dello storytelling
- attinenza e correttezza degli enigmi
- precisione nella realizzazione del prodotto digitale
- capacità di lavorare in gruppo e seguire le istruzioni ricevute
- contributo individuale di ogni studente (se all’interno del gruppo alcuni studenti si sono impegnati maggiormente, questo è stato riconosciuto attraverso un voto più alto; sono stati gli stessi componenti del gruppo ad autovalutarsi e ad indicare eventuali studenti più impegnati o studenti non collaborativi)
RISULTATI OTTENUTI
Quasi tutti gli studenti si sono impegnati e appassionati al lavoro, hanno mostrato capacità di collaborazione e problem solving, creatività e responsabilità.
Hanno sicuramente acquisito nuove competenze digitali e si sono sentiti protagonisti attivi del sapere proprio e dei compagni.
Gli studenti più introversi o con maggiori difficoltà, soprattutto linguistiche, hanno richiesto un maggiore sforzo di coinvolgimento, ma il fatto di avere un ruolo e un compito ben definiti all'interno del gruppo nella maggior parte dei casi ha fatto sì che si mettessero in gioco, anche chiedendo aiuto ai compagni.
La difficoltà nel seguire i lavori di gruppo a distanza è stata notevole e ha richiesto tempi più lunghi rispetto a quelli programmati. Il supporto dei colleghi di sostegno è stato fondamentale per seguire i ragazzi nelle diverse stanze create su GMeet.
Inoltre se dovessi riproporre in futuro l’attività non vincolerei lo storytelling alla trama dell’Odissea.
Prof.ssa Mariafelicia Disabato
ALLEGATO 1
LINEE GUIDA PER LA REALIZZAZIONE DELL’ESCAPE ROOM
Voi e i vostri compagni di gruppo dovete aiutare Odisseo a fuggire per poter rientrare in patria: avete poco tempo a disposizione per salvare Ulisse dai cìconi, dai lotofagi, dai ciclopi, dai lestrigoni, dalla maga Circe, dalle Sirene, da Scilla e Cariddi, da Calipso, dai proci… .
Gli elementi essenziali della vostra Escape Room sono i seguenti:
- Uno scopo (e una storia)
È l’obiettivo da raggiungere al termine del gioco: l’arrivo di Ulisse ad Itaca.
In genere, allo scopo si collega una storia o un antefatto che vengono raccontati all’inizio del gioco per definire l’ambientazione e immergere i giocatori nell’atmosfera; lo storytelling poi accompagna i giocatori anche nelle fasi successive, fino alla conclusione del gioco.
- Gli enigmi e gli elementi di disturbo
Nell’ambiente i giocatori ricevono o ricercano indizi utili a risolvere degli enigmi la cui soluzione è la “chiave” necessaria ad accedere allo step successivo del gioco in cui si presenterà un nuovo enigma. Immaginate tre stanze in cui Ulisse si trova bloccato e prove per condurlo da una stanza all’altra.
Gli enigmi che creerete saranno:
- 9 (3 per ogni stanza), attinenti al testo che il vostro gruppo ha analizzato e presentato alla classe.
- 3 (1 per ogni stanza), relativi all’ambientazione dell’escape room creata dal gruppo.
Si tratta di esercizi nella forma di domande a risposta aperta, rebus, cruciverba, immagini, analisi del testo (anche grammaticale), anagrammi, … .
Ecco qualche breve esempio pratico su come trasformare un’esercitazione in una prova compatibile con l’Escape Room:
- un test a scelta multipla (es. di 5-6 domande) può corrispondere a un enigma; in questo caso la sequenza delle risposte corrette (es. ACDAB) è una chiave perfetta da usare per aprire una “serratura”; si ottiene una sequenza simile con un test vero o falso (es. VVFFV);
- un esercizio di abbinamento consente di ottenere una chiave che corrisponde alla sequenza di lettere/cifre che indicano gli abbinamenti (es. dagli abbinamenti A3 – B5 – C1 – D2 si ottiene il codice A3B5C1D2);
- negli esercizi matematici il risultato di un’operazione o di un problema può essere già il codice da inserire nella “serratura”, senza dover fare modifiche.
- Limiti di tempo
Si deve arrivare all’obiettivo finale in un tempo definito: questa pressione sul gruppo aumenta la motivazione, la focalizzazione sul lavoro e lo stimola a collaborare.
ALLEGATO 2
ESCAPE ROOM CREATE DAGLI STUDENTI
Le escape room realizzate dai alcuni gruppi possono essere testate ai seguenti link:
LA MAGA CIRCE
IL REGNO DEI MORTI
IL CANTO DELLE SIRENE
Ultima revisione il 17-09-2024